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El Buen Diseño es obvio?

El Buen Diseño es obvio?

El dicho de que “el buen diseño es obvio” es bastante viejo, y estoy seguro de que tomó diferentes formas en los siglos anteriores. Se refería a la buena comida, la música, la arquitectura, la ropa, la filosofía y todo lo demás. En este artículo encontrarás 9 Errores que normalmente cometemos a la hora de Diseñar para los Usuarios.

Olvidamos que la mente humana se adapta fácilmente y a su misma vez cambia muy lentamente, y el conocimiento que tenemos sobre el comportamiento humano no envejecerá durante al menos 50 años. Para que sea más fácil, debemos mantenernos en consonancia con un par de principios que nos recuerden cómo diseñar excelentes productos.

La capacidad del cerebro humano no cambia de un año a otro, por lo que las ideas del estudio del comportamiento humano tienen una vida útil muy larga. Lo que fue difícil para el usuario hace veinte años sigue siendo difícil hoy en día .

J.Nielsen

No los hagas pensar

Steve Krug estableció algunos principios útiles en el año 2000, después del auge de los .com que todavía son valiosos y relevantes en la actualidad. Incluso después de su nueva versión revisada del libro, después de 19 años nada cambió.

1. No leemos, escaneamos
Sabes a qué se debe esto?

El motivo es que estamos en una misión y solo buscamos lo que nos interesa!

Por ejemplo, rara vez me recuerdo revisando todo el texto en la página de inicio del sitio web de un producto. ¿Por qué?

Porque la mayoría de los usuarios de la web están tratando de hacer algo, y lo hacen rápidamente. No tenemos tiempo para leer más de lo necesario. Y aún ponemos mucho texto porque creemos que la gente necesita saber eso. O como dicen algunos diseñadores: “se suma a la experiencia”. Pero realmente no es necesario exponerlo en el frente.

  • Utiliza muchos encabezados: Le dicen al usuario de qué trata cada sección o si son relevantes para la persona. De cualquier manera, te ayudan a decidir escanear más o abandonar el sitio web

  • Mantener los párrafos cortos: Los párrafos largos dificultan a los lectores mantener su lugar y son más difíciles de escanear que una serie de párrafos cortos. Siempre hay un lugar razonable en los párrafos para dividirlo en dos.
  • Utiliza listas con viñetas: Casi cualquier cosa puede ser una lista con viñetas. ¿Tienes una oración que separa muchas cosas con coma? Entonces puede ser una lista de viñetas. Además, no olvides dejar espacio entre las filas de la lista de viñetas para una lectura óptima.
  • Resalte los términos clave: gran parte del proceso de escaneo de páginas consiste en buscar palabras clave y frases. Dar formato al más importante en negrita, hace que sean más fáciles de encontrar. Además, no resaltes demasiadas cosas porque perderá efectividad.

2. Crear jerarquías visuales efectivas.


Otro aspecto importante que ayudará a escanear una página es ofrecer una jerarquía visual adecuada. Tenemos que dejar claro que la apariencia en una página retrata la relación entre los elementos. Así que hay un par de principios para eso:

  • Cuanto más importante es algo, más prominente es. Las cosas más importantes son más grandes o más audaces en un conjunto de colores distintivos.
  • Las cosas que están relacionadas lógicamente, están relacionadas visualmente. Por ejemplo, las cosas son similares agrupándolas bajo el mismo estilo visual o bajo el mismo encabezado.

3. No reinventes la rueda

Creemos que la gente quiere algo nuevo y más. Pero olvidamos que hay tantas aplicaciones en el mercado que cada una exige nuestro tiempo. Cada una de ellos tiene diferentes interacciones, y necesitamos aprender cada una de ellos. Y nuestra mente explota cuando: “¡Woow!, otra aplicación para aprender?, C´ómo hago esto? “.

Es un punto importante de saber antes de decir esto:
Nosotros, como diseñadores, cuando se nos pide que diseñemos algo nuevo, tenemos la tentación de intentar reinventar la rueda. Porque hacer algo como todos los demás parece de alguna manera mal. Hemos sido contratados para hacer algo diferente. Sin mencionar que la industria rara vez ofrece premios y elogios por diseñar algo que tiene “el mejor uso de las convenciones”.

Antes de reinventar la rueda, debes comprender el valor (tiempo, esfuerzo, conocimiento) que se utilizó en lo que está intentando interrumpir e innovar.

4. Las instrucciones del producto deben morir.

Nuestro trabajo es hacer las cosas claras y obvias. Si lo obvio no es una opción, al menos se explica por sí mismo. Lo principal que debes saber sobre las instrucciones es que nadie las va a leer. Deberíamos apuntar a eliminar las instrucciones para que todo sea autoexplicativo. Pero cuando sean necesarios, cortar lo más posible, o hacerlo lo más gráfico posible. (pero, en realidad, nadie los va a leer).

Si no es obvio, entonces deberíamos aspirar a la autoexplicación.

Tomemos a IKEA como ejemplo. Si le damos a una persona promedio un closet de IKEA para armar, estoy segura de que lo hará la mayoría de las veces. ¿Por qué? Es, en la mayoría de los casos, evidente cómo se debe ensamblar si tenemos una imagen clara frente a nosotros. Pero incluso en los casos en que miran las instrucciones, no hay palabras, solo imágenes.

5. No nos importa cómo funciona tu producto.

Para la mayoría de las personas, no es esencial saber o comprender cómo funciona su producto. No porque no sean inteligentes, sino simplemente porque no les importa. Por lo tanto, una vez que determinen el uso de su producto, rara vez cambiarán a otra cosa.

Tomemos como ejemplo los Apple AirPods. Todos podemos admitir que se ven ridículos. Pero cuando veo cómo las personas interactúan con él, entiendo la verdadera razón por la que los compran. No te hacen pensar se van a caer, porque son tan caros o incluso ni te das cuenta ni sabes si tienen una nueva tecnología.

Nunca nos preguntamos qué tecnología hay detrás o cómo funcionan. Simplemente sabemos que abrimos el estuche cerca del dispositivo, y se conectarán. Es así de fácil.

6. La gente no busca “señales sutiles”: tenemos prisa

Mi favorito. Nosotros, los diseñadores, nos encanta dar a los usuarios efectos sutiles y agregar hermosas delicias. ¿Derecha? Bueno, ¿y si te dijera que a tus usuarios no les importa? No importa cuánto te digan que hacen, no lo hacen. ¿Primera vez? Sí. ¿Segundo? De acuerdo. ¿Tercero? Realmente, ¿cuánto tengo que ver esto hasta que sea suficiente?

¿Por qué está pasando esto? La vida es un entorno mucho más estresante y exigente que los deleites y los efectos sutiles de una aplicación. Por ejemplo, usted es un padre y su hijo grita porque quiere un helado, el perro ladra porque alguien está llamando a la puerta principal y usted está tratando de reservar un boleto de tren rápido que debe salir en 40 minutos. En ese momento específico, las personas no darán una m* sobre tus señales sutiles. Por otro lado, deberíamos usarlos, pero no cuando mata el flujo de usuarios.

7. Los Focus Group no son pruebas de usabilidad.

El grupo de enfoque es un pequeño grupo de personas que se sientan alrededor de la mesa y discuten cosas. Hablan de sus opiniones sobre el producto, experiencias pasadas, sus sentimientos y reacciones a nuevos conceptos. Los grupos focales son excelentes para determinar lo que quiere tu audiencia.

Una prueba de usabilidad consiste en observar a una persona a la vez tratando de usar algo (su producto en este caso). En este caso, les pide que realicen acciones específicas para ver si necesita corregir algo en sus conceptos. Por lo tanto, los grupos focales se tratan de escuchar y las pruebas de usabilidad se tratan de interactuar.

8. Permitimos que los sentimientos personales se hagan cargo del proceso.

Todos los que diseñamos productos digitales tenemos el momento en el que dicen: “Yo también soy un usuario, así que sé lo que es bueno o lo que es malo”. Y debido a eso, tendemos a tener fuertes sentimientos sobre lo que nos gusta y lo que no. .

Nos gusta usar productos con ________________, o creemos que _____________ es un gran dolor. Y cuando trabajamos en un equipo, suele ser difícil controlar esos sentimientos en la puerta. El resultado es una sala llena de personas con fuertes sentimientos personales sobre lo que se necesita para diseñar un gran producto. Tendemos a pensar que la mayoría de los usuarios son como nosotros.

9. Hacer las preguntas equivocadas

No es productivo y no agregará ningún valor si hacen preguntas como: “¿A la gente le gustan los menús desplegables?”. La pregunta correcta es: “¿Este menú desplegable, con estas palabras, en este contexto, en esta página crea una buena experiencia para las personas que probablemente usen el sitio?”

Deberíamos dejar a un lado “¿a la gente le gusta?” Y profundizar en el contexto estratégico del diseño.

La razón de esto es que si nos enfocamos en lo que a la gente le gusta, perderemos el enfoque y la energía. Las pruebas de usabilidad borrarán cualquier “me gusta” y te mostrarán lo que debe hacerse.

Cuando una persona usa tu producto, NO debería dedicarle tiempo a pensar en …

¿Dónde estoy?
¿Por dónde debo empezar?
¿Dónde p* pusieron eso?
¿Cuáles son las cosas más importantes en esta página?
¿Por qué lo llamaron así?
¿Es eso un anuncio o parte del sitio?


El punto es que cada pregunta que aparece en nuestra cabeza, al usar el producto, solo se suma a la carga de trabajo cognitiva. Distrae nuestra atención de “por qué estoy aquí” y “lo que tengo que hacer”. Y, como regla, las personas no disfrutan resolviendo rompecabezas cuando solo quieren saber si se puede hacer clic en ese botón o no.

Y cada vez que haces un toque de usuario en algo que no funciona, o parece un botón / enlace pero no lo es, también se suma a la pila de preguntas. Y esto sucede porque a quién se fabricó el producto no le importó demasiado el producto.

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